Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.

SRD d20 - základy

Základní mechanika: Kdykoli se pokoušíš o nějakou akci, u které není jisté, zda bude úspěšná, házíš dvacetistěnnou kostkou (k20). Při zjišťování, zda tvá postava ve svém snažení uspěla, musíš udělat následující:

Pokud je výsledek stejný nebo vyšší než cílové číslo, tvá postava uspěla. Pokud je výsledek nižší, selhal jsi.

Kostky

Hody kostkami jsou uváděny zkratkami typu "3k4 +3," čímž se myslí "tři hody čtyřstěnnou kostkou plus 3," (výsledkem tedy bude číslo mezi 6 až 15). První číslo ti říká, kolik kostek je potřeba k hodu (výsledky se sčítají). Číslo následující za "k" ti říká, jaký typ kostky máš k hodu použít a číslo za znaménkem tě informuje, jaké číslo máš přičíst nebo odečíst od výsledku.

 

k%: Procentuální hod funguje trochu jinak. Vygeneruješ číslo mezi 1 až 100 hodem dvěma rozdílnými desetistěnnými kostkami. Jedna (určená ještě než hodíš) zosobňuje desítkovou číslici a druhá jednomístnou číslici. Dva hody 0 znamenají 100.

Zaokrouhlování zbytků

Obecně platí, že pokud skončíš s nějakým zbytkem, zaokrouhluješ dolů, a to i v případě, že je tento zbytek větší jak poloviční.

Výjimka: Některé hody, např. na zranění a na životy, mají minimální výsledek vždy 1.

Násobení

Někdy tě zvláštní pravidlo nutí násobit čísla nebo hod kostkou. Dokud aplikuješ jen jedno násobení, není žádný problém, číslo normálně násob. Když pak máš na jedno abstraktní číslo (např. opravu nebo hod kostkou) najednou aplikovat dva nebo i více násobků, kombinuj je do jednoho násobku tak, že každý další násobek navíc přidává k tomu prvnímu hodnotu o 1 menší, než byla jeho původní. Tak třeba dvojnásobek (×2) a dvojnásobek (×2), aplikovaný na stejné číslo bude ve výsledku trojnásobek (×3, protože 2 + 1 = 3).

Na toto pravidlo se dá pohlížet i jiným způsobem, totiž převést si násobky na přídavky. Kritické zranění Tordeka zvyšuje jím způsobované zranění o 2k8+12 a trpasličí vrhač ji při vrhu zvyšuje o 1k8+6, takže oba dohromady ho zvýší o 3k8+18, což sečteno se základním zraněním válečného kladiva dá oněch zmiňovaných 4k8+24.

Když aplikuješ násobky na hodnoty reálného světa (jako je váha nebo vzdálenost), použij samozřejmě normální matematická pravidla. Tvor, jehož velikost se zdvojnásobila (a jehož váha se tím pádem zvětšila osmkrát) a který pak byl proměněn v kámen (což jeho váhu znásobí zhruba třikrát) bude nyní vážit 24krát víc než normálně, ne desetkrát. Podobně pak oslepený tvor, který se pokouší vyrovnat s obtížným terénem, si bude každý čtverec počítat jako čtverce 4 (dvojnásobek zdvojené ceny, celkový násobek čtyřikrát) a ne 3 (což by bylo dvojnásobné přidání 100%).

Hodnoty vlastností

Tvá postava má šest vlastností: Sílu (zkráceně Sil), Obratnost (Obr), Odolnost (Odl), Inteligenci (Int), Moudrost (Mdr) a Charisma (Cha).

Opravy vlastností

Každá vlastnost bude mít po změnách za rasu opravu od -5 do +5. Tabulka Opravy vlastností a bonusová kouzla ukazuje opravu každou hodnotu vlastnosti. Zároveň ukazuje i počet bonusových kouzel, který potřebuješ znát, pokud je tvá postava sesilatel.

Oprava je číslo, které přičítáš nebo odečítáš od hodu kostkou, když se tvá postava pokouší udělat něco, co má vztah k dané vlastnosti. Tyto opravy přičítáš ale i k číslům, které nejsou výsledkem hodu kostkou. Kladná oprava se nazývá bonus a záporná oprava postih.

Tabulka: Opravy vlastností a bonusová kouzla
Hodnota Oprava 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 -5 - nemůže sesílat kouzla spojená s touto vlastností -
2-3 -4 - nemůže sesílat kouzla spojená s touto vlastností -
4-5 -3 - nemůže sesílat kouzla spojená s touto vlastností -
6-7 -2 - nemůže sesílat kouzla spojená s touto vlastností -
8-9 -1 - nemůže sesílat kouzla spojená s touto vlastností -
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
atd.                      

Vlastnosti a sesilatelé kouzel

Vlastnost, na níž kouzla závisí, se liší podle toho, jakým typem sesilatele je tvá postava: pro kouzelníky je to Inteligence; pro kněze, druidy, hraničáře a paladiny Moudrost; pro čaroděje a bardy Charisma. Navíc k tomu, že musí mít danou vlastnost vysokou, musí mít sesilatelé ještě dostatečně vysokou úroveň na to, aby mohli seslat kouzlo určité úrovně. (Více detailů viz popis povolání).

Vlastnosti

Každá vlastnost částečně popisuje tvou postavu a ovlivňuje některé její akce a jednání.

Síla (Sil)

Síla poměřuje sílu svalů tvé postavy, její fyzickou sílu. Tato vlastnost je důležitá hlavně pro bojovníky, barbary, paladiny, hraničáře a mnichy, protože jim pomáhá triumfovat v boji. Síla rovněž udává limit toho, kolik tvá postava unese nákladu.

Opravy Síly své postavy aplikuješ na:

Obratnost (Obr)

Obratnost měří koordinaci pohybů, hbitost, reflexy a smysl pro rovnováhu. Tato vlastnost je důležitá hlavně pro tuláky, ale bývá vysoká i u postav, které nosívají jen lehkou nebo střední zbroj (hraničáři, barbaři), anebo vůbec žádnou (mniši, čarodějové a kouzelníci). Důležitá je též pro každého, kdo chce být dobrý lučištník.

Opravy Obratnosti své postavy aplikuješ na:

Odolnost (Odl)

Odolnost reprezentuje zdraví a výdrž tvé postavy. Odolnost zvyšuje počet životů postavy, takže tato vlastnost je důležitá pro všechna povolání.

Opravy Odolnosti své postavy aplikuješ na:

Pokud se Odolnost postavy během hry změní natolik, aby se změnila oprava za ní, pak se podle toho náležitě zvýší nebo i sníží počet životů dané postavy.

Inteligence (Int)

Inteligence určuje, jak dobře se tvá postava učí a jak chápe. Inteligence je důležitá pro kouzelníky, protože ovlivňuje počet kouzel, která jsou schopni seslat, jak mocná mohou být a jak těžké je jejich kouzlům odolat. Je rovněž důležitá pro každou postavu, která chce ovládat více dovedností.

Opravy Inteligence své postavy aplikuješ na:

Kouzelníci získávají na základě hodnoty své Inteligence bonusová kouzla. Minimální hodnota Inteligence, která je třeba k seslání kouzelnického kouzla, je 10 + úroveň kouzla.

Zvířata mají Inteligenci 1 nebo 2. Tvorové s inteligencí podobnou lidské mají Inteligenci minimálně 3.

Moudrost (Mdr)

Moudrost popisuje sílu vůle postavy, její zdravý úsudek, vnímavost a intuici. Zatímco Inteligence reprezentuje schopnost analyzovat informace, Moudrost určuje vztah postavy k jejímu okolí, jak moc ho vnímá a v jakém je s ním souladu. Moudrost je nejdůležitější vlastnost pro kněze a druidy, ale je důležitá i pro hraničáře a paladiny. Jestli chceš, aby měla tvá postava ostré smysly, dej jí vysokou Moudrost. Každý tvor má nějakou hodnotu Moudrosti.

Opravy Moudrosti své postavy aplikuješ na:

Kněží, druidi, paladini a hraničáři získávají bonusová kouzla na základě hodnoty své Moudrosti. Minimální hodnota Moudrosti, která je třeba k seslání kněžského, druidského, paladinského nebo hraničářského kouzla, je 10 + úroveň kouzla.

Charisma (Cha)

Charisma určuje sílu osobnosti postavy, její přesvědčivost, osobní kouzlo, schopnost vést a fyzickou přitažlivost. Reprezentuje skutečnou sílu osobnosti, ne pouze to, jak je někdo vnímán ostatními v určitém sociálním prostředí. Charisma je nejdůležitější pro paladiny, čaroděje a bardy, je však důležitá i pro kněze, protože ovlivňuje jejich schopnost odvracet nemrtvé. Každý tvor má nějakou hodnotu Charisma.

Opravy Charismatu své postavy aplikuješ na:

Čarodějové a bardi získávají bonusová kouzla na základě hodnoty svého Charismatu. Minimální hodnota Charismatu, která je třeba k seslání čarodějského nebo bardského kouzla, je 10 + úroveň kouzla.

 

Když se změní hodnota vlastnosti, všechny atributy s ní spojené se též náležitě změní. Postava zpětně nezíská stupně dovedností za předchozí úrovně, když se zvedne její Inteligence.